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主要功能:

支持多纹理坐标、DirectX Shader材质、Multi-SubObject材质、二足和多足动画、三角形和Patch面片动画转换、Skin和Physique修改器、Biped和CAT、Tangent和Binormal及法线贴图shader的自动生成、UV平铺与镜像等等.  Free版本支持所有关键的特性, Pro版本 还可以导出各节点的世界坐标以及骨骼Mesh等, 有需要的朋友请留言或者给我发消息.

主要特性:

1.  其它插件大多都依赖sdk中提供的现成的api来导出,而这些库或多或少都有些bug,尤其是在3ds Max 早期版本中非常明显,最令人头痛的是不同的版本又有不同的bug,所以本项目从一开始就注意到了这个问题并花了大量时间重新实现了所有关键算法,这样就把3ds Max各种版本自身的bug对AXE的影响降到了最小,这也是为什么AXE在3ds Max的高版本和低版本中都能正常工作的原因,这样做的最大好处是尽可能地保护了用户的投资 — 在max7和max2017中的导出功能几乎完全一样,插件提供了一致的功能而不会在低版本Max中有任何减弱。

2.  如今许多开发者都喜欢使用Max自带的插件导出成FBX然后再转换成自己的格式,FBX的优点是可以在Max和Maya之间方便地交换场景数据,但是它本质上是为DCC(数字内容创作)工具设计的,而不是专门为实时渲染类程序设计的格式,所以对于d3d游戏引擎开发者来说,采用FBX的话还得写个转换程序以转换成适用于实时渲染的无须作空间变换和结构优化的数据块格式,另外FBX基本都不支持Patch和NURBS等蒙皮动画的转换,当你导出这样的动画时,你会发现用FBX导出的蒙皮已经丢失了。基于这些原因,AXE项目最终没有采用FBX转换的方案,而是设计出了一种全新的算法从而尽最大努力保持了使用x文件渲染出来的动画效果和Max动画一致。

3.  Shader(.fx)的生成,这也是AXE的一个强大功能,当你在3ds Max中为一个Mesh使用2种以上的纹理时,典型例子就是一个diffuse纹理和一个normal map纹理,插件可以自动创建出法线映射的hlsl源代码并以fx文件格式保存,同时在x文件中生成相应的多纹理坐标集合,因此几乎没有任何编程,用户立即就可以在Mesh Viewer或者自己的游戏引擎中看到法线贴图的效果,如果需要进一步修改,用户也可以使用记事本打开fx文件直接修改源代码即可,这意味着用户得到了一个免费的shader生成器,  这样用户不需其它工具就可以快速实现定制的3d特效。最重要的是,free版本完全支持这一功能!

4.  World space 坐标及动画.  某些项目中可能需要将各个结点变换成世界坐标,同时在世界坐标系下修改某个关节的动画,这样做的好处是某个关节的变形动画不会影响到它的子结点,这在传统的层次树形结构中则很难实现这种效果。目前pro版本支持这一功能。

5. Procedure texture 程序纹理导出. 现在完全支持 noise, dent, marble, mix 等等程序纹理了

6. Bone Mesh 方便用户调试, 用户可以清晰地看到骨骼的动画是否和蒙皮Mesh匹配

7. Multi-Textures 是面向支持多纹理的游戏引擎( 比如 Irrlicht 引擎 ). 而若是用 DxViewer 的话, 就不应勾选这个选项了, 因为 DxViewer 只支持单纹理, 如果勾选上的话, 它会将第二张纹理比如 normal map 当成 diffuse map了

8. Weight Fix 是针对有些用户使用老版本的 3ds Max 没有将蒙皮权重归一化, 用这个选项可以启动一个补偿算法将所有权重归一化, 而对于像 3ds Max 2017 这样的新版本制作出来的动画一般都是归一化了的, 所以取消掉这个选项可以加快导出速度

axe_Free

 

Comments

  1. says:

    你好,看你好像有使用中文,请问是不是中国的?能否通过中文交流,我想购买一套?
    hello ,it seems you are a chinese man,so i want to know if we could communicate in chinese?

  2. fan says:

    为什么用3dmax脚本运行这个插件会一直弹出参数设置对话框,即使使用了#noprompt命令也没有用?

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